기획 계기
- 새로운 디자인 패턴인
Memeoto 패턴
, 중재자 패턴
학습 목적
- 단순한 루프 탈출이 아닌, 정체성과 기억의 진실을 찾아가는 내러티브 게임을 설계해보고 싶었음
기획 아이디어
- **
미제사건은 끝내야 하니까
**처럼, 플레이어가 점차 자신의 정체성에 의문을 품고 진실에 도달하는 구조를 만들고자 함
- **
고잉세븐틴 EGO
**에서 보았던 스토리가 인상에 깊어 스토리를 참고하여 제작
- 원작에는 없는 **
전화기 오브젝트를 통한 히든 엔딩
**을 추가
https://www.youtube.com/watch?v=4Boe42AdL34&pp=ygUT6rOg7J6J7IS467iQ7Yu0IGVnbw%3D%3D
핵심 시스템
- 시간 루프 시스템
- 플레이어가 죽거나 특정 조건에서 루프가 반복
- 이전 루프 기억 조각이 누적돼 스토리가 진전됨
→ 루프마다 다른 선택 가능
- 기억 조작과 수집 시스템
- 맵 곳곳에 숨겨진 기억 조각을 수집
→ 플레이어가 정체성과 상황을 유추하는 서사적 퍼즐 구조
- 스토리 및 전화기 엔딩 시스템
- 복제인간이라는 진실과 탈출이 목표
- 선택에 따라 히든 엔딩과 메인 엔딩으로 나뉘는 다중 엔딩 시스템
- UI 구성
- 기억 조각을 효과적으로 시각화
- 플레이어가 기억 조각과 증거를 통해 자신의 정체성을 추론
- 기억 조각, 증거 위치 이동 및 되돌리기 가능
활용 디자인 패턴
기술/패턴 |
설명 및 활용 |
Memento 패턴 |
기억 조각의 상태 저장 및 복원, 루프 |
FSM(유한 상태 머신) |
배신자, 적 구현 |
Mediator 패턴, Observer 패턴 |
서로 다른 시스템 간 중재 |
(UI, 시간 제어, 이벤트 중재 처리) |
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